評文記事(2) 讀者觀點:台灣角川得獎作的素質

 2014.12.25最後編輯

 【前提】

 一、這篇文中的素質,講白了就是『好不好看』,其中論述都屬個人看法,若有疑問歡迎於Ask提出。    http://ask.fm/thepathofcompustion

 二、以輕小說作為標準。(重視劇情、角色塑造,對於文筆、技法、邏輯、考究要求較低)

 三、暫時不考慮對曝光度/討論多寡的影響,純看作品本質。(主要探討成書後)

 四、對於好看與否我相信有客觀標準,理由是好作必有人幫推(即使褒貶參半)、爛作就沒人想理,由於這不是藝術、不考慮太前衛所以沒人賞識這種作品。

 五、這篇記事以我現有十三篇作品為立足點說明,基本上,有看過至少3本以上作品角川得獎作的人會比較清楚我的意思。

 【1日式作品就是比較好看的迷思】

 目前評了十三本台灣角川得獎作者的得獎作/續作,平均分在7、兩位8、兩位6,8分一位勉強上去的、一位要電波對了才有這個數字,6的一位我給得無愧於心、一位我覺得完全是努力錯了方向。

 簡單說,平均是7──看看無妨,但就算不摔書、也不怎麼想推薦人。

 在網路發達的現今,可以找到的創作多過繁星,其實我覺得沒人有理由要刻意去拿『看完一點餘韻都沒有』的作品,我曾經以便當店比喻,意思就是『不俗擱不大碗』,卻也不到爛作,如果真的是便當那還好說,民以食為天,飢不擇食是可以吃的,但當隨便挑都能挑到比這好、很難比這爛的時候──我就是說日本作品──角川得獎,已經不再是殊榮,而是『不怎麼樣』的標籤。

 不考慮短篇有27本作品,看完一半,應該也算有指標性,7分。

 日本作品一定比較好嗎?基本上只要你看得到的──都跨出國門讓你知道了當然比較好。曾有某位日本輕小說作者在作品中吐槽說『沒在台灣辦過簽書會的作者根本是二流作家』,這說明兩件事:一、能跨出國門的通常國內外都能被承認,二、即使是日本也存在更多未能跨出國門的作品。

 所以從這點而言,要拿本土徵文比賽的作品和外來作品爭、本來就是不容易的,並不純粹是台灣創作者比較弱,而是外來的本來就是因為夠強才能來到這裡。

 但無可否認,目前台角徵文的確落入沒有更優秀作品的窘境。

 【2輕小說的構成──插畫+小說】

 作品好不好,以小說而言一定只看文字,但輕小說比較例外,圖片也是一個重點──有多少輕小說讀者因為覺得封面好就買單?──換句話說,一本輕小說的素質,插畫也有連帶責任,以我個人認為:『當文字越優秀、插畫佔去比重越低』,以平均狀況而言,我認為插畫文字比是37比,以《當戀愛成為交易的時候》為特例,是19比的文字樂勝,以《浩瀚之錫》為特例,則是55比的兩者都能構成誘因。

 『插圖』、『文字』兩者是輕小說的主成分,但是假如文字功力夠好,作者則可以藉由自己的程度壓低插圖對你的影響力,我相信每個輕小說寫手都希望有適合自己的繪者,不過,插圖並不一定總會加分,比方說《神也會做錯填空題》是標準的『如果是為了封面買的一定會感到憤怒』的作品,然而這部作品角川給了銀賞──在它還沒有插圖的時候。

 換句話說,一個文字上好的作品是不會被插圖影響太多的,而讓人覺得雞肋的作品,則看插畫能否帶你上天堂或下地獄。

 界定了插畫的影響力弱於文字之後,我這邊開始討論文字的部分。

 【3輕小說的本質】

 這邊不贅述,我就是指1.1.1.的『何謂輕小說』(當然是我個人看法),也會從這篇作為基本寫這篇文章。

 沒看過的話,簡單一句話:輕小說是動畫/漫畫的文字版。

 【4以動漫的文字版為標準,看現在角川得獎作】

 一、世界觀/設定上鮮少令人感到亮點。

 就像許多設定廚會存在一樣,細膩且有趣的設定是很引人入勝的。但現在角川得獎作,大多沒有令人亮眼的『設定(現實素材改作或原創其實造成差異不大、但全原創個人會加分)』,這個設定,以小鹿老師的說法其實是很簡單的:『只要用一個梗』,我得幫忙補述,所謂的一個梗,就是只要把這個梗的細部都設計好,就能完成一篇短至中篇,大約一集作品的量;以小鹿老師舉例的作品《我將在明日逝去,而你將死而復生》中,這個梗叫做『分出一半的壽命給對方』,然而重要的是,這一個梗底下有多少潛規則?

 我指的是這麼一回事:過於流於表面的、花俏的一堆梗只會讓人覺得每個都很隨便。換句話說,現在多數角川得獎作品都未能單就一個核心議題做深入設定、並緊捉這個主題發展故事。

 設定通常是最好發揮的地方,因為設定不牽涉文筆、而且這裡常態的會是作品的地基,多數動漫作品都是從一個很簡單、很蠢的梗開始的,事實上大眾作品通常如此,也因此若是第一步就沒做好,那後續堪憂。

 二、角色多數流於屬性放置架,欠缺想法、流於平凡

 日本作品很常見的便是把『屬性』作為組成元素般的形容角色,這雖然能讓人快速理解角色、卻更容易陷入『屬性框架』之中,傲嬌就只會寫成一個心口不一、摻一點其他成分就當成不同角色──並不是說這樣不行──是有一些『禁忌』真的只會令人無感。

 常見的一個禁忌是:作者自訂。譬如A角色講話令讀者無感、感受不到屬性,倒是其他角色在言談中(甚至有些作品直接講了)把一個『屬性』框到A身上,「你是傲嬌吧」、「你這個M」這種台詞──假如A角色的對白讓讀者不覺得傲嬌呢?──那就變成作者在自說自話,如果出現這種狀況這部作品先死一半,事實上評過的得獎作也死了三分之一。

 屬性什麼的不是給作者掛在嘴上,是讓讀者自己定義的。

 上面只是一個最淺顯的毛病,但實在很常見所以不得不講;多數時候,角色令人不覺得驚艷、彷彿只是個配角,我個人覺得問題最大出自於『對白平凡』,簡單說,要按照『屬性框』去填詞是隨便人都會填的,假如作者填的和讀者講的又無甚分別,那麼這就叫平凡。對於一個已知有虐待狂屬性的角色,看到有人被龜甲縛『感到興奮』,是任何人都可以猜想到的正常反應,因此如果這個角色『只是感到興奮、講出相似的台詞』,那就是平凡;在Fate/Zero有一個橋段,是在殺人狂龍之介召喚出藍鬍子時發生的:藍鬍子相貌兇惡,但卻溫和的對待目擊者──看見父母慘死感到驚慌的男孩──藍鬍子安撫他叫他快逃出門,卻在孩子看見逃生口的光芒而感到希望時,湧現了巨量的觸手將他徹底虐殺。儘管你可以不同意這段演出,但這就是塑造一種『個性』,藍鬍子不能安於低俗的虐待、而是用了一些技巧,使死亡這件事其變得更殘暴、更具戲劇感,這是藍鬍子的『審美觀』,他的個性也在一出場的這個行為就印象深刻的烙在觀眾心中──不僅是追求死亡、還是在其中想獲得愉悅、美感的虐待狂。

 這種鮮明的個性感,在目前得獎作中鮮少見到。

 而輕小說即使可以沒有『虛構的世界觀』,也能藉由角色的塑造、對白來形塑作品的趣味,即使沒有劇情,但是角色間的對話如果夠有趣,也是有讀者買單──但這並不會比優秀的設定容易。

 三、劇情編寫容易填塞過多贅幕

 贅幕就是沒必要的事件/場景,比方說,角色A要去拯救被挾持的人質、卻得像是跑大地遊戲般的往各個關係人那邊打點準備,其中若有任何一個環節不必要(譬如說作者只是想搞笑),那麼其存在就會讓讀者模糊焦點、偏離主題。

 跑題是一個容易發生在新手作家上發生的情形,有時是顧及邏輯性、有時是想藉由一些事情表現角色或世界觀,但刪去這些事件有時能讓故事更流暢也更易讀,如何刪去不必要的景、以及把原本有意要置入的訊息挪到其他地方表達,這是需要龐大的寫作經驗才能掌握好的事。當構思劇情大綱時,必然整體都能很順遂,但是寫成實際稿件時,也必然會某一景太胖另一景太瘦(篇幅),這時候就需要反覆修稿,因此一般而言,經過反覆修稿動作的作品會讓讀者讀來覺得比較有品質──所謂的完成度較高。通常,網路小說則鮮少作者會進行反覆修稿,一則沒有字數壓力、二則不一定能看出贅述、三則不講究細修稿件,因此多數網路寫手即使在網路風評甚佳,轉戰投稿也很容易翻車、需要更多磨練以及自省轉換模式。

 四、總結

 角川目前的得獎作在文筆上多數可圈可點,卻多數把努力放在劇情面,強調高潮迭起的劇情;無奈由於角色魅力欠缺、以及過度填塞梗造成焦點模糊、以及難以感受魅力的世界設定,整體而言並不吸引人;但換個方向想,以角川徵文而言,可以說目前的得獎者都還算是新人,後續的作品或許還是值得期待。

 另外,其實我不太信其他出版社可能狀況會比角川好,因此我想可能台灣小說圈,整體的問題會大同小異,包含那些已成名的『本土輕小說』作者我覺得也是一樣。

 祝各位有志寫作的朋友寫出曠世奇作、但永遠別期待能夠一鳴驚人。